Tout pour jouer à Quake Live

Publiée par o_s_k le 12/05/2009 à 00:00

Tests de jeux

Aaaaaah, en voilà une partie intéressante à lire et à écrire. Je ne saurais vous parler de Quake sans vous parler de tous les moyens que vous avez à votre disposition pour cuisiner vos ennemi à votre convenance. Vous verrez que vous ne manquerez pas d'ustensiles...

 
 
Teh Gauntlet

Voici le cut version Quake qui déclenche le son « humiliation » après un frag. Il s’agit d’une mini tronçonneuse qui génére en même temps des décharges électrique. Idéal pour retirer les hp par tranche de 50 ou, pragmatiquement, saucissoner votre adversaire, et loliquement, pour le ridiculiser.
 

Teh Machine Gun

Vous êtes équipé de base de ce petit jouet qui tire énormément de balles avec beaucoup de précision. Comme les dommages sont faibles, il est plus fait pour achever l’ennemi que pour le tuer.

 Le shotgun…

… ou fusil à pompe. Fidèle à l’idée qu’on se fait du fusil à pompe, c’est souvent vers lui qu’on switch lorsque la première approche n’a pas fonctionné. Je vous conseille de bien régler la sensibilité de votre souris en vous calant sur cette arme.

Le plasma gun

C’est un peu la mitraillette haut de gamme du futur, mais une mitraillette qui ne touche pas. La lenteur des tirs de plasma la rend particulièrement inutile en combat à distance et demande énormément d’expérience à moyenne distance. Chaque tir de plasma inflige 20 de dommage.


Le Lighthing Gun…

… ou plus courrament le shaft. C’est ce à quoi ressemblera le tazer du 22ème siècle à ceci près que la portée est  assez courte. Ceci est compensé par des dégâts meurtrier qui iront jusqu’à désintégrer la victime si elle ne se dégage pas.

Le lance roquettes

Dire qu’une arme est une figure emblématique serait ridicule, mais pas quand on parle du lance roquettes. Sur quake, il doit générer à lui seul 25% des frags. Il doit cela à sa puissance et à la possibilité de retirer 100hp d’un coup lorsque l’adversaire la prend directement dans la tronche. Son atout supplémentaire est la possibilité de s'en servir comme propulseur en se tirant dans les pattes… bien sûr, cela n’est pas sans dommage, mais utilisé avec brio, cela devient indispensable pour fragger, ou tout simplement se faire plaisir.

Le railgun

Communément appelé le rail, il s’agit d’une arme qui s’utilise comme un snipe. Cadence de tir faible et dégats importants, 80 en un coup, il sert le plus souvent en combat à distance. Après le lance roquette, c’est l’arme de référence dans quake et on la retrouve souvent dans les fragmovies.

Le lance grenades

Comme dans tous les jeux, le lance grenades est une arme difficile à manœuvrer. Sa portée est courte et la trajectoire parabolique demande un certains temps d’adapation. L’avantage en revanche c’est qu’il sert à la fois d’arme de défense et d’attaque. Toucher en direct inflige 100hp de dommages mais les grenades mettent dans le cas contraire 3 secondes pour exploser, ce qui est idéal pour tendre des pièges et éventuellement retarder le poursuivant.

Le BFG

Une arme relativement rare et meurtrière au corps à corps. Apparenté au plasma gun, les charges sont plus rapide mais avec une cadence moins grande… et pour cause, il s’agit d’une arme nucléaire, donc trop efficace pour qu’on s’en serve pour arroser le secteur. Trop efficace pour qu'on l'autorise en match...

Le nailgun

Apparue sur le 4ème volet de Quake, voici la clouteuse, la seule, l’unique. Plus fun qu’autre chose, cette arme lance des clous qui rebondissent contre les murs. Pas très intuitive dans son maniement du fait de la lenteur des clous, elle inflige quand même de lourds dommages au corps à corps, peut-être plus que le shotgun.

Le Chaingun

Autre arme peu commune sur Quake, le chaingun combine les avantages du shotgun et de la machine gun. Il tire des balles avec une grande cadence et une grande puissance ce qui donne une dispersion des balles, wait for it, legendary.

Le proximity launcher

Le lanceur de mine quoi. Son usage est multiple et a principalement deux objectif : protéger le porteur du drapeau, ou protéger le drapeau lui-même (ce qui inclut les accès pour y aller). Il est par ailleurs possible de poser une mine sur un ennemi, qui comme les messages de missions impossibles, par en fumée dans les 5 secondes.
 

Pourquoi la configuration TFGH ?

Rappelez vous, je vous avez conseillé lors de la création de votre configuration d'utiliser les touches TFGH pour vous déplacer. En effet, si vous faites le calcul, ce sont 10 armes avec lesquelles vous pourrez venir à bout de l'ennemi (en retirant les armes de base). Et dans le monde de Quake, la rapidité est décisive. Il va donc falloir laisser tomber la molette de la souris pour changer d'arme et passer directement d'une arme à une autre en appuyant sur une touche, tout en continuant à gérer le déplacement.

Avec une configuration classiques ZQSD, les touches ², tabulation et vérouillage sont complètement inutilisables bien que facilement accessibles. En décalant la main vers la droite, vous pouvez faire en sorte d'avoir plus de 8 touches à portée de doigt. Vous pouvez ainsi configurer les armes standard dans ces 8 touches et utiliser des touches un peu moins pratiques pour les armes secondaires comme le chaingun ou la clouteuse.

Dernière astuce, vous remarquerez que le second bouton de la souris sert à zoomer, ce qui, de toute évidence, ne sert à rien. Vous pouvez donc l'assigner au saut... Croyez le si vous voulez, mais on saute tellement dans quake qu'il est indispensable de se servir du clic droit pour cette action.
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